飲食店 備品のこと、公開します

「システムGからプレイステーションに流れる基本コンセプトとは、アーキテクチャは簡潔で美しくなければならないということです」。 Kが解説する。
「具体的に言うと、シンプルであること、ることです」。 まず第一のシンプルであることは、後に発展性があることに通ずる。

こうしたい、ああしたいという後からの要求に柔軟にこたえられるか。 美しいアーキテクチャであればあるほど、それはベーシックなセオリーを含んでいるから、発展する可能性を持つ。
それはまさにシステムGそのものの美質である。 「たとえば半導体が将来、集約しやすいようにアーキテクチャを考えておかなければなりません。
設計時点での集積度を前提にして作ってはダメです。 現在は数社から-sーを購入していても、将来、合理化のためにそれを一つにまとめる時が必ずやってきますが、その時、うまくコンバインできる(まとまる)ようなアーキテクチャでなければなりません」(K)0量産性とコストパフォーマンスに効くアーキテクチャでなければならないということだ。
第二にギミックではないこと。 普遍性を持つ正しい技術でなければならない。
「要するに、小手先のテクニックは使わないということです。 その場の一時しのぎの技術で上手くつじつま合わせすれば、切り抜けられるでしょうけれど、その後の技術の流れにはついていけなくなります」(K)。
これも将来対応の話だ。 スマートということは、ギミック(ごまかし)ではないこと、そしてスマートであるこれからの技術の高度化に対応していけるアーキテクチャなのかが大切だ。
ゲ-ムクリエイターが、時間と共にハ-ドの能力をより引き出すことができるアーキテクチャにするという意味だ。 かめばかむほど、奥が深く、こんなこともできたのかと驚くようなアーキテクチャが望まれる。
クリエイタ-は、時間の経過と共に、より大量の情報を扱いたくなってくる。 表現力の向上に努めるのは、クリエイタ-の生理であり、そんなニ-ズにいかにこたえていくか。
そんな要求に、十分に対応できるアーキテクチャでなければならない。 Kは発売から数年後に、必ずそうした事態がくることを見越した。

「しかも、それは偶然にそうなったのではなく、あくまでも意識的でなければなりません。 だからこそ、美しさが重要で、アーキテクチャの作り方は王道を行くものでなくてはなりません」(久多良木)。
Kはアーキテクチャの設計は、自分でやってこそ、進歩があると考えた。 誰かが作った構造に乗るのは嫌だ。
是非とも自力でアーキテクチャを構築したい。 そこでかねてから目をつけていたシステムGの開発者、大場と聞を呼び寄せたのだ。
Kは普段からソニーの研究所に出入りし、将来、旗揚げする時に必ず助けてくれるに違いない精鋭たちに、目星をつけていた。 当の大場と岡は、システムGの次にCGの基礎研究、アニメの制作、ヒューマン・インターフェイスの研究などに取り組んでいたところをKに引っ張られた。
「後で、それがプレイステーションのアーキテクチャの開発に大いに役立ちました」と大場と岡は、戸を揃えて言う。 Kはプレイステーションのハ-ドの設計において、リアルタイム性とレスポンスを最重要視した。
コントローラーからの入力に対して画面が即座に反応しなければゲームとしては成り立たない。 しかし、それを実現するためには、画面をテレビに表示している裏で、次の画面をリアルタイムで合成するための膨大な演算を同時に行わなければならない。
テレビの一フィールドを構成する六〇分の一秒以内に、コントローラーからの入力に応じて動く、ポリゴンの項点座標を求める行列計算、画像・音声伸長処理、各ポリゴンを所望の色で塗りつぶすレンダリング処理、画像に質感をつけるテクスチャ・マッピングなどの処理を、すべて終えなければならないのだ。 こんな大変なことを、コストもかけられない家庭用ゲ-ム機で、どう実行するのか。
ハイ・スピードを目指せ!プレイステーション以前の三次元グラフィックスのアーケードゲ-ムは、cpUやDSPを直列に並べて、流れ作業的に処理するパイプライン処理型のアーキテクチャを採っていた。 まず座標計算を行い、次にその結果を光源計算に渡し、さらにレンダリング処理計算にデータを渡すというプロセスの流れで、グラフィックス作業が進んでいった。
当時のシリコングラフィックスの一千万円以上する、最先端のグラフィックス・ワークステーションでも、基本アーキテクチャは同様のものであった。 アメリカには毎年夏に、世界中からコンピュータグラフィックスに興味のある研究者やアーティスト、また機器メーカーらが集まり、その成果を競い合うSIGGRAPHというエンターテインメント寄りの学会がある。
Kは度々そこに通つては、最先端の技術進歩の風を楽しんでいた。 「でも、何かへンなんですよ」とKは言う。

「たとえば、一時バーチャル・リアリティというのが流行った時期がありました。 それは、高価なグラフィックス専用スーパー・コンピュータに、ヘッド・マウント・ディスプレイを接続して、頭から被ると、視界中に三次元CGでリアルタイム描画された仮想的な世界が広がるというものです。
顔を右に向けると右側の映像が、上を見上げると天井が見える、といった具合で、大変興奮したんだけれども、何か気持ち悪い。 酔ったような感じでした。
で、直ぐに気が付いたんです。 顔の動きに即座に反応していない、ってね。
この技術の流れを汲む、業務用アーケード・ゲ-ム機にしても同じことでfνh九」。 たとえば、アーケードのパ1チャフアイタは二OMIPSのDSPを約一O段のパイプライン処理をし、合計二〇〇MIPSとしていた。
このスピード自体は速いはずなのだが、やはり動きがおかしい。 パッドの入力にどうやら聞座に反応できていない。

業務用のリッジレーサーでも、ハンドルを切ってから、実際に映像が動き出すまでに少しタイムラグがあった。 その原因は、パイプライン処理の動作そのものにあったのである。
パイプライン処理すると、各段での受け渡しの度に、一フィールド分の時間が加算される。 一O段のパイプライン処理の場合、受け渡しに一六ミリ秒かかるとすると、一O段の合計では一六0ミリ秒遅れる。
つまりコントローラーを操作し、動作命令をインプットしでも、実際に画面が動き出すのは、二ハ0ミリ秒遅れてからのことになってしまう。 これは受け渡し構造であるかぎり、不可避な遅れである。
ところが、ゲームでは違和感が出てしまうのだ。 そこでKは、システムGでの経験に倣い、並列処理のアーキテクチャを採ることにした。
cpUに採用を決めたミップス社の開発した三二ピットRISC/CPUコアのR3〇〇〇の処理能力は約三OMIPSだが、プレイステーションで要求される三次元の描画性能をクリアするためには、八〇〇MIPSのスピードが必要になる。 処理時聞を短縮するためには、どうしても並列処理でなくてはならないのだ。
そこでR3〇〇〇を中核にして、その回りに専用プロセッサを数多く配して並列処理する方式を採用した。 これぞ、システムG譲りのアーキテクチャである。
一般には、こうした複雑で、しかもスピーディな計算が要求された場合、複数の汎用プロセッサを使うことが多い。

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